星期四, 12月 26, 2024
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游戏干线2023年度盘点:于冰火之中破界前行

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游戏干线年终盘点

  Eplay520 Games Award

我们在2023年初曾提及,2023年将会继续是游戏行业“冰与火之歌”的一年。

在这一年里,我们经历了AICG对游戏行业的冲击和随之而来的新机遇、新发展,看到传统文化与游戏融合得更加密切,观望着版号发放“常态化+大力度”的希冀,也迎来了游戏出海的新格局。

游戏工委和伽马数据最新发布的《2023年中国游戏产业报告》显示:2023年,中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿。

数据来源:游戏工委、伽马数据《2023年中国游戏产业报告》

回顾相当热闹的2023年,我们串联起这一年的大事件,盘点那些令人印象深刻或带有特殊意义的产品及表现突出的企业,以表达对过去这一年的惜别,并希望来拥抱变化,浅探新年新风向。

2023年游戏产品:深打磨精质量,虚拟与现实高度交融

 

《博德之门3》

2023年最让人印象深刻的,应该是《博德之门3》的成功。

在年末,《博德之门3》已获得2023年TGA年度游戏、金摇杆年度游戏、Steam年度最佳游戏三项大奖,总计收获了超过83项游戏奖项,占全部评奖的48.8%。根据市场研究公司Vginsights发布的2023年PC Steam游戏市场报告,《博德之门3》收入高达6.57亿美元,占2023年新游戏总收入的21%。

《博德之门3》的成功最初让所有人都觉得惊讶,它带着“小众硬核”的标签,以游戏质量和体量创造出了破圈声誉,让整个行业都在反思到自己是否低估了CRPG的受欢迎程度。要讨论《博德之门3》的成功,不能够从完全的商业模式上分析,而应该更多看到它背后一系列明智决策的累积:拉瑞安工作室一直专注于CRPG(电脑角色扮演游戏,Computer Role-playing Game)这个起源于桌面角色扮演游戏的“古老”品类,在这个外界多认为“过于重度”、有些“脱离时代”的领域深耕,最终基于多年对品类的了解和经验,结合最新的游戏研发技术与管线,以及高话题度的营销手段,让经典CRPG品类完成破圈,重现生机。

作为一款起源于桌游、重叙事的游戏,和朋友一起冒险、创造属于团队的故事,也是这部作品不能不谈的魅力之一。对于这款游戏来说,最高的配置或许不是某种属性的堆积,而是一起玩的朋友。

另外,值得一提的是,根据一份来自拉瑞安工作室2019年的财务文件显示,腾讯早在2018年就入股拉瑞安工作室,持股30%。

《和平精英》

说到朋友,就不得不谈将玩家互动水平抬到惊人高度,并发展出独特的玩家文化的《和平精英》。2023年,《和平精英》更新了许多突破传统吃鸡品类的内容——在《和平精英》中,玩家甚至可以骑着马匹游览长城——加上长期IP联动的积累,如今的《和平精英》似乎成为了互联网文化的搅拌器,而腾讯的社交专长则让这个机器加速,它以玩家的社交热情为动力,以互联网文化为原材料,最终形成了属于《和平精英》自己的独特玩家文化。

庞大的玩家基数,富有想象力的更新,天量的IP联动,加上高自由度的游戏设计,《和平精英》看起来有些包罗万象。

基于《和平精英》高度自由的游戏内容,玩家们能够在游戏找到属于自己的风格,并进一步脑洞大开,将各种互联网文化融合并发扬光大。在这个过程中,玩家产出大量UGC内容,这些内容成为《和平精英》玩家文化的基石,而玩家们则在文化的发展和传播中获得身份认同,在身份认同下展开更为深度的社交,深度的社交又会产生新的UGC内容,从而继续塑造玩家文化。

在如今的互联网中,《和平精英》已经成为一种玩家群体标签。

这也是2023年的一大趋势——游戏厂商愈加重视游戏与玩家、玩家与玩家之间的社交,并在提供尽可能多的支持的情况下,将主动权交给玩家,由玩家去发展文化,实现社交互动与游戏文化的螺旋式发展。

《原始征途》

《原始征途》也是2023年不得不提的产品。不仅是因为《原始征途》的成绩相当亮眼——上线首日流水破千万,登顶iOS免费榜TOP1,首月流水破3亿,在爆量、留存和流水等方面都取得了超预期的成绩——更是因为这是一款能让人感觉到,它知道玩家真正想要的是什么。

《原始征途》对目标用户的把握十分精准。

比如在营销推广上,初代征途的创始制作人史玉柱,以“《原始征途》头号玩家”的身份披挂上阵,担任代言人,再配上“大哥”吕良伟,“大嫂”高叶,尽显江湖气息,直戳征途玩家那躁动的热血之心。

配合豪华的代言人阵容,《原始征途》还推出了一系列KOL真人剧情短视频,向外界传递其浓郁的江湖感、生活感,引发玩家共鸣。

游戏内容则更加体现了《原始征途》对玩家的洞察水平。《原始征途》并没有完全向新的市场趋势妥协,也没有完全照搬老版《征途》的游戏设计,而是在保留“征途味“的基础上,针对当下玩家的游戏习惯进行了调整,比如将国战调整为20分钟。所以在《原始征途》中,玩家依然可以体验到包括但不限于热血,自由交易,大哥带队等其应有的乐趣,同时又不会有太大负担。

通过优秀的玩家的洞察,在江湖气息浓郁的内容营销加持下,《原始征途》一如当年那位带头大哥,成为2023年市场中的年度“风云”游戏。

《夜鸦》

让我们将眼光放到游戏之外,娱美德的《夜鸦》是绝对有资格进入2023年盘点的产品。《夜鸦》是由韩国老牌游戏厂商娱美德推出的开放世界MMO游戏,这款产品上线首日便拿下AppStore畅销榜榜首,一周后实现双系统游戏畅销榜登顶。

广大大数据显示,《夜鸦》位列2023年GooglePlay游戏畅销榜第17名,而作为多端互通游戏,《夜鸦》还有相当一部分无法统计的收入在PC平台。

但为什么讲要将眼光放到游戏之外呢?平心而论,如果只谈游戏本身,《夜鸦》最多算是一款赚钱的游戏,即使是有虚幻5引擎的加持,我们依然能看出《夜鸦》有着太多韩国游戏的局限,有创新,总体上还是新瓶装旧酒。但《夜鸦》带来的不仅是娱美德财务报表的大幅改善,还有技术及社会层面上的探索——这是它在2023年必须被提及的原因。

《夜鸦》采用虚幻5引擎打造,画面极其精美,同时针对大世界开放探索玩法做了大量的技术优化,号称可实现“千人同玩不卡顿”。在实际体验中,能切实感受到韩国人扎实的游戏研发功底,和其先进的美术设计,可以说,《夜鸦》是最能代表2023年韩国游戏研发水平的产品。

而在确保《夜鸦》是一款成功的商业产品之后,娱美德还尝试将《夜鸦》上链。尽管在韩国,游戏与区块链结合已经不是新鲜操作,但若游戏性能追平甚至高于金融性的产品上链,那它所带来的就远不止“游戏区块链”这样的噱头——它能切实影响到劳动力就业市场,进而刺激经济。

在全球经济下行的大环境下,韩国的失业率再创新高,韩国急需一个能够释放消费需求,同时又能承接劳动力的方案。而本体素质十分优秀的《夜鸦》在上链之后,从经济角度看,它几乎成为了韩国在异次元开拓的新大陆:一方面《夜鸦》带来的新需求不断刺激着玩家的消费,另一方面又通过装备资产,交易系统,虚拟货币让普通玩家能够在游戏中出卖自己的劳动力,带来一定的工作岗位。

在全球经济不振的2023年,这尤为重要。《夜鸦》为娱美德交出了一份财务改善的答卷,为韩国交出了一份游戏上链刺激经济的方案,也为世界探索了关于虚拟与现实融合解决社会实际问题的可能性。

《叫我大掌柜》

从虚拟与现实的高度融合的角度来看,游戏产品赋能文化出海也成为热点之一。随着前几年中国游戏厂商在手游时代成为全球游戏市场的焦点,中国游戏成为传统文化出海的载体。

然而,在文化输出的道路上,中国游戏产业产品虽多,但输出方式依旧缺乏比较传统,难以真正打动海外用户。

在《叫我大掌柜》出海的过程中,除了依据不同的上线地区做定制化的运营推广外,还通过在游戏中植入了多样化的中华传统文化内容,以节日活动、主题版本的形式进行呈现,赋能文化出海。

2023年,《叫我大掌柜》围绕“海上丝绸之路”和羊城晚报达成合作,以“海上丝绸之路、水下考古、出水文物修复”为核心,推出南海丝路版本。通过场景构图、故事和剧情、人物形象和台词设定等多个层面,让全球玩家在游戏里重走海上丝绸之路,从专业的角度,利用游戏来向世界展示文博考古魅力,探索着中国游戏文化输出的新形式。

凭借在文化出海方面的亮眼表现,三七互娱连续三届被认定为国家文化出口重点企业。某种程度上,这是对三七互娱近些年在文化出海上贡献的肯定。2023年,三七互娱旗下全资子公司安徽三七极光网络科技有限公司入选2023年-2024年国家文化出口重点企业。《叫我大掌柜》亦荣获由北京动漫游戏产业协会、北京市西城区文促中心、北京数字创意产业协会发布的“文化出口十强产品”。

从赋能文化出海,输出中华文化对全球的影响力上来看,《叫我大掌柜》可称为2023年度最佳移动游戏。

2023年海外趋势:深耕社交网络,押注新蓝海

2023年,游戏行业出海依然是各厂商的关注重点之一。据伽马数据显示,2023年中国自研游戏在海外市场实现了163.66亿美元的实际销售收入。

数据来源:伽马数据

随着近几年中国游戏厂商在世界市场上影响力的增加,出海竞争也在持续升级,出海成功的难度也随之提升。

因此,创新营销策略也成为攻克红海的必要条件之一。

与腾讯游戏、网易游戏、米哈游、三七互娱、莉莉丝及4399多家游戏行业头部企业合作海外市场拓展相关项目的服务商钛动科技,提出了一些值得关注的观点。

第一,本地化营销精细化。从目标市场的选择、玩法调研到营销策划,找准适合的营销方案,不论是利用批量处理的量产、口播素材、3D素材或者真人视频,从技术到本地化能力都需要谨慎对待。在这一点上,钛动科技往往会选择调用国外供应商,来实现海外本土化的创意输出。

第二,利用TikTok与社交网络,与国内市场游戏产品的营销策略转变相似,虚拟与现实的结合成为新热点。尤其是针对社交媒体平台上的网红和KOL营销,与传统的大流量入口相比,网红营销是更低维和分散的、去中心化的,适应了全球用户消费相对下沉的大环境,而这种营销方式所获取的用户标签更加显著,数据也更有规律性。

第三,把事情拆细。钛动科技组建了针对不同的地区或国家,不同的品类赛道的不同团队,希望每个团队都能深耕一个细分市场或者领域,针对不同分类的客户,让不同的专门团队来进行服务,从而达到游戏出海服务更专业、更具落地性的效果。

除了营销方案上有所改变外,在游戏出海选择的地区方向上,2023年的市场也呈现出与前两年不同的风向。

根据Sensor Tower的数据,2023年1月至12月期间,日本手游市场发行商收入排名第一的是KONAMI,第二是万代南梦宫,第三是CyberAgent,日本本土发行商占据前六名。

数据来源:Sensor Tower

日本是全球第三大手游市场,占全球市场18%,但这背后也意味着与国内玩家完全不同的消费习惯、相对成熟的市场筛选机制和饱和的产品数量,中小厂商要想再去日本市场分一杯羹,将会越来越难。与此同时,新兴市场展现出的活力和潜力,或许能够为未来的中国中小厂商出海提供选择。

除了中东和北美市场外,俄罗斯很少出现在出海的选择项中。然而,依据提供俄罗斯出海广告变现服务的游戏服务商TopOn提供的数据可以看到,在2023年上半年,俄罗斯整体手游下载量达9.8亿次,游戏市场呈现回暖迹象,加上战争的影响,大批欧美企业撤离俄罗斯,留下了大量市场份额。

据TopOn的数据分享,俄罗斯市场APP总收入预计在2022至2027年的平均增长率为9.19%,预计到2027年市场规模将达到3617亿美元。

俄罗斯是欧洲手机游戏下载量最多的国家,更有81%的游戏玩家会玩移动端游戏。从品类方面来看,35%的玩家偏向于休闲游戏,18%的玩家偏向于动作类游戏,11%的玩家热衷策略类游戏。

据扬帆出海的《2023俄罗斯手游买量洞察报告》,70%的俄罗斯手游产品会选择应用内广告变现模式,混合休闲类游戏也是俄罗斯市场偏爱的品类之一。

想要抓住俄罗斯游戏市场新机遇,全球广告聚合平台TopOn,以广告变现方面为重点,就游戏如何获取更高收益总结了一些建议。

选对广告平台是游戏广告变现成功的第一步。不光在游戏内容到买量渠道等方面要重视本地化,应用内广告作为其中一部分要呈现给用户的内容,也要适配俄罗斯本地用户需求,才能实现有效曝光从而提升收益。目前俄罗斯地区的优势广告平台有Yandex、HUAWEI Ads、Bigo ads、TopOn ADX、Mintegral等,出海俄罗斯的开发者可以选择性接入。

不同游戏适合的变现模式并不相同。在俄罗斯移动游戏开发者中,首选的变现方式就是应用类广告。如像在俄罗斯下载量名列前茅的休闲游戏,因为具有“门槛低、时局短、普适性强”等明显特征,天然契合广告变现的商业化模式。应用时可将游戏内广告位与游戏内容深度融合进行设计,如横幅广告、原生广告、激励视频广告等。其中激励视频在休闲益智类游戏中的可应用性最为广泛,如通关奖励翻倍、体力恢复、无限体力、通关线索等常规方式。

中重度游戏相对来说更适合采用混合变现模式,在观看广告变现基础上加入内购,增强“氪金力”。在内购价格设置上,要有低价策略,才能提升付费率。与欧美其他地区及日韩不同,俄罗斯用户有着与国内市场相似的付费习惯,更倾向于低价。移动端游戏可以通过应用内广告变现扩宽收入来源,提升游戏收益。Web3应用和H5小游戏则有着一定的空白空间。此外,俄罗斯人口构成女多男少,女性用户也是一个重要的潜力市场,可以考虑在女性游戏需求方面进一步深化。

TopOn认为,出海俄罗斯要持续深耕本地化,探索各种变现方式,同时善用广告变现聚合工具,提升广告变现的效率及天花板。而他们本身作为日活用户超2.5亿的中国出海头部广告聚合平台,一直专注于为移动开发者提供广告变现的运营管理及优化服务。平台上提供的广告分层、头部竞价、流量分组、A/B测试、交叉推广等功能,可以让开发者更便捷地实施变现调优策略,同时多维度的数据报表,也在中小游戏厂商中广受好评。

从游戏服务商的角度来看,提供创新探索和全产业链服务的钛动科技和专注提升广告变现收益的TopOn,既体现出2023年游戏服务商为厂商和游戏产品提供服务的轨迹,某种程度上也展现着未来游戏厂商发展的趋向。

2023年游戏企业:保持全球视野,发扬自身特色

随着市场环境的更新,企业的打法也需要随之变动,一方面要适应性的市场环境,另一方面也要依据自身特色,找到并强化自己的市场位置。

老牌二次元游戏公司蛮啾网络在2023年的表现相当具有代表性。蛮啾网络一直以标志性的LOGO形象“啾”和主题色彩为玩家们所熟知,被大家亲切地称为“小黄鸡”。B站GreenSpace基于Sensortower统计的数据显示,2023年其代表作《碧蓝航线》国服流水约为4.72亿。作为一款上线于2017年的老产品,《碧蓝航线》在2023年的表现肯定不是单单适应市场所能达到的。因此,2023年年度优秀企业有蛮啾网络的一席之地。

实际上,当提到蛮啾网络时,玩家们更会用“懂人心”一词来形容。一直以来,蛮啾网络都致力于原创游戏的不断创新,以及在原创IP、漫画、动画、周边等更多的领域上深度探索和努力。作为老牌二次元游戏公司,蛮啾网络不仅拥有业内顶尖的美术审美,同时对目标用户有着深刻洞察,善于在满足玩家需求的同时超出玩家的期待,这让蛮啾网络在二次元游戏玩家中拥有极高的人气,并占据了市场中的独特位置。

2023年的游族网络同样基于自身优势,立足于全球市场站位,持续放大自身在研发和发行领域的优势。作为中国游戏出海的老品牌,游族网络在全球游戏发行领域有着深厚的基础。目前,游族网络在海外已经积累了1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美200多个国家和地区,在全球有近10亿用户。2023年,游族网络确立“全球化卡牌+”战略,深度聚焦核心赛道,高筑优势领域护城河,并加码研发侧投入,加快推进AI科技领域布局,借助新技术,力求重塑玩家的游戏体验,助推精品游戏在全球市场攻城掠地。

具体到产品上,2023年游族网络上线了多款自研新品,进一步强化了全球市场的竞争能力。旗下东方神话回合制RPG手游《山海镜花》-归来 于9月19日正式上线,上线首日便荣登App Store免费榜TOP2,并位居多渠道热门榜榜首。旗下“全球化卡牌+”战略产品《绯色回响》也已在全球多地区上线并获得亮眼的成绩:在日本地区上线首周稳居日本iOS畅销榜TOP7,刷新游族在日本地区畅销榜排名最高纪录,并挺进美国App Store免费榜TOP5、泰国App Store畅销榜TOP3、新加坡App Store畅销榜TOP2和中国港台App Store & Google Play双平台免费榜TOP1。

基于多元化布局,游族目前也储备了一系列产品:官方授权的正版三体IP游戏《我的三体:2277》、少年系列新品卡牌+RPG《少年西游记2》、卡牌+SLG游戏《代号:G》及《代号:A》《代号:DH》等自研产品及代理的《三国云梦录》《代号:S》等多款储备产品也已部分开启测试,并计划在全球范围内发行。

雄厚的发行力量,充足的产品储备,游族网络确实可担2023年年度最佳移动游戏发行商称号。

在2023年令人印象深刻的还有电魂网络。2023年是电魂持续出圈的一年,旗下《梦三国2》作为亚运会官方电竞项目,吸引了全球玩家的目光,中国队夺金更令《梦三国2》以及电魂网络在社交平台的人气得到了极大提升,无数中国队《梦三国2》项目夺冠的梗图在玩家社群流传,电魂网络的国风电竞也籍此走进广大游戏玩家的视野。

如今的电子竞技不但是体育项目,也是一种文化的载体,对全球年轻人之间的文化交流起着重要的桥梁作用,而电魂网络提倡的国风电竞,即是将中国优秀传统文化融入电子竞技之中,以文化为源泉,与电子竞技产生共振,将中华文化推向世界舞台。

2023年,电魂网络趁热打铁,在《梦三国2》亮相亚运会的同时,与国家级文旅景区联动,打通线上与线下,结合非遗传承人创意联动等方式,电魂网络的国风电竞已经成为国际中小有名气的独家品牌。电魂网络已经连续三届获得国家文化出口重点企业称号,旗下国风电竞的文化传播思路收获了业内外的广泛认可。

聚焦2023年下半年,成立于2022年的广州小有内容互动娱乐有限公司(下称“小有内容”)发行的第一款游戏产品《完蛋!我被美女包围了!》,应该是Steam平台中讨论热度最高的国产游戏。

真人互动类游戏的出现其实很早,但像《完蛋!我被美女包围了!》这样成功的作品并不多。以往,男性向恋爱互动游戏往往集中于二次元领域,真人恋爱游戏也有,但不是基于偶像团体本身的IP,就是没能为人所知。

《完蛋!我被美女包围了!》的成功,并不能用运气好或是偶然来概括。在游戏背后,是发行公司从研发到发售全链过程的精细选择。11万余字的剧本,全员专业演员的阵容,在游戏研发的过程中,小有内容极其注重剧本的质量、演员的选角,把游戏本身当作短剧来制作,发行也多利用产品切片视频、产品直播等形式进行。

得益于制作的用心和发行定位的准确,《完蛋!我被美女包围了!》自2023年10月上线以来,好评率94%,在线人数峰值达6.5万人次。依据PlayTracker预测,《完蛋!我被美女包围了!》最终销量可能破百万。

最重要的是,作为一种商业化产品,《完蛋!我被美女包围了!》频繁引起资本市场的注意,是因为它以500万元的制作成本创造了超过3000余万元的收入,凭一己之力再次带动了行业对真人互动影游的注意,从这一点上来看,广州小有内容互动娱乐有限公司应堪称为年度创意游戏企业。

最后,2023年的游戏企业们也必须要提一嘴Dream Games。Dream Games是一家土耳其厂商,其代表作就是《Royal Match》。据报道,2023年《Royal Match》累计创收约20亿美元。

《Royal Match》的强势的市场表现甚至引得了土耳其工业和技术部长穆罕默德·法提赫·卡西尔为其站台,盛赞Dream Games是土耳其的独角兽企业,凭借200人就将《糖果传奇》等竞争对手甩在了身后。

Dream Games的创始人们来自前三消大厂Peak Games。最开始,Dream Games希望能够像Supercell一样凭借高素质的小团队打造高品质游戏,并聚焦于打造高品质、长生命周期的全球化产品。

“我们宁愿用户10年玩我们的一款游戏,而不是做每六个月有新产品出来后,用户就失去兴趣的产品。”

2023年底,Dream Games宣布皮克斯联合创始人Ed Catmull担任其战略顾问,令Dream Games实力大增。

站在全球市场的高度,Dream Games是2023年当之无愧的年度游戏企业,它不但给全球休闲游戏市场带来了震撼,也向外展示了土耳其的互联网及游戏行业风貌和环境。Dream Games取得成绩的同时也加强了土耳其本土基地的建设,带动了土耳其本地游戏产业的发展。

2023年电竞赛事:创新竞技形式,探索国风新电竞

2023年9月,由国家体育总局棋牌运动管理中心主办、安徽省体育局、合肥市人民政府承办的第五届全国智力运动会博览会组委会宣布,将电子竞技项目《金铲铲之战》纳入本届大会博览会的拓展赛事之中。五智会一直以全国性的综合棋牌类型为主,身为电子竞技项目的金铲铲能够被纳入其中,证明其“自走棋”的形式在文化层面上作为“棋牌类体育博弈”项目得到了一定的认可。

在2023年,《金铲铲之战》JOC(即“金铲铲之战公开赛”)赛事接连举办了两届,不断完善着自身的电竞赛事体系。从全员可一键参与的全民巅峰赛赛制出发,JOC正在从多个维度升级赛事生态,在产品内外打造电竞氛围,疏通大众玩家与电竞赛场之间的道路,一个规模庞大且具有开放性的赛事体系正逐渐成型。

在电竞赛事上,网易也在探索着属于中国游戏的创新赛道。

前不久,2023《第五人格》职业联赛秋季赛总决赛(Identity V League,以下简称IVL)刚刚落下帷幕。

IVL是中国大陆地区最高级别的《第五人格》职业比赛,也是每年中国大陆赛区通往第五人格深渊的呼唤COA(Call of the Abyss)全球赛的重要通道之一。同时,IVL也是国内首个非对称对抗竞技职业联赛。目前,《第五人格》相关赛事目前已经拥有包含着从高校赛、城市赛、到中国和日本两个赛区的职业联赛以及全球赛事COA等多个赛事,形成了自上而下专业化运营的赛事体系。

IVL与传统体育和电竞行业现有赛事相当不同,主要体现在三点:第一,“非对称性竞技赛事”的对抗场景;第二,女性占比高,女性用户占比高达70%;第三,用户黏度高、消费力强。

这来源于《第五人格》产品本身的独特性。年轻化的画风、既能休闲又不失竞技性的游戏内容,加上游戏运营端的持续发力,如今的《第五人格》游戏已经拥有3亿玩家,女性用户也是其主力军,这为其较为独特的电竞赛事体系打下了扎实基础。与此同时,IVL也是为数不多支持男女同台竞技的项目。

此外,围绕赛事IVL还打造了如集换式电竞收藏卡牌IVL珍宝集、《IVL双排好兄弟》、《IVL阳光少年冒险记》等诸多衍生赛事IP内容和节目,尝试将专业、硬核的赛事内容大众化、泛娱乐化,降低观看门槛,深化观众黏度。

经过六年的发展历程,通过专业化赛事内核+泛娱乐的运营表达,《第五人格》相关赛事已经积累了相当的影响力。2023年间,《第五人格》IVL及COA相关话题有近百个赛事热搜,IVL作为年度人气赛事走入了微博竞燃之夜。

从观众体量到联盟化前景,都展现出行业对IVL的高度认可。IVL年轻化、时尚化IP内容生态,与产品用户本身极高的黏度特性相辅相成,作为《第五人格》中国大陆地区最高级别的职业赛事,IVL赋予了《第五人格》相关赛事更多商业价值潜力。

同时,在《第五人格》全球赛事中,2023年新增的四支战队分别来自中国、日本和欧美赛区。随着海外赛区的队伍增长,未来或许将会看到更多地区开展联盟化。

除了《第五人格》赛事外,网易还有一个独特的电竞赛事——《梦幻西游》手游巅峰联赛。

《梦幻西游》手游巅峰联赛是《梦幻西游》手游最高级别专业电子竞技赛事。从s1到s7,《梦幻西游》手游巅峰联赛通过对赛事内容的扩充,不断提升内容丰富度,革新赛事制作技术赋能观看体验,完善赛事生态联盟,培养赛事型人才,深耕可持续发展,不断扩大《梦幻西游》巅峰联赛的影响力。

在2023年12月举办的《梦幻西游》手游巅峰联赛S7季后赛和总决赛中,依托AR技术,呈现出虚拟与现实高度结合的沉浸感官体验。从普通玩家到职业选手的打通式赛事生态,赛事参与者有了更多可实现自我价值的渠道和更高的发展上限,将更多的玩家纳入到赛事生态之中,形成玩家、赛事与整体生态共同成长的良性局面,成为MMO赛道的头部赛事。

在电竞赛事发展多元化的2023年,网易的《第五人格》IVL和《梦幻西游》手游巅峰联赛,以极具独特性的品类选择和上下贯通的可持续赛事运营,为电竞赛事提供了更多可参考的样本标杆,可称为2023年度电竞赛事。

而放眼全球,日本老牌娱乐公司KONAMI举办的“游戏王WCS”(下简称WCS)则成为2023年电竞赛事盘点不得不谈的比赛。与传统的电竞赛事不同,游戏王WCS由多平台构成,既包括自2003年延续至今的集换实卡部分,也包含手游《游戏王DuelLInks》和多端游戏《游戏王Master Duel》,赛区覆盖了全球主要国家和地区的市场。

在本届WCS上,首次进入赛事的《游戏王Master Duel》项目大放异彩,为全世界玩家展示了KONAMI作为老牌日厂对电竞的独特理解。

与常规电竞赛事相同,WCS也准备了现场观赛,网络平台直播,以及游戏内观赛。和大多数国产游戏不同的是,WCS赛事在《游戏王MasterDuel》整合程度非常深,玩家不但可以在游戏内实时查看赛程,竞猜选手,观看主要赛事,还能够在游戏界面进行操作来查看卡牌效果,连锁等等。

和主流的游戏内观赛模式相比,WCS更像是利用游戏内的回放系统来实现观赛。在实现赛事观看的基础上,还加入了“卡牌使用率”“该卡牌胜率”等特殊显示,帮助玩家降低对战局的理解成本。即使是不懂游戏王卡牌游戏的玩家,只要根据WCS中出现的卡牌提示,便也能大致理解战局情况。

在WCS期间,KONAMI还为《游戏王MasterDuel》加入了比赛专用的视觉动效,这极大提升了观众的观赛体验。尽管《游戏王MasterDuel》第一次进入WCS,但单纯就观赛体验而言,该项目是WCS旗下三大项目中最为优秀的。

在赛事核心部分之外,KONAMI还为选手添加了许多个性的自定义发挥,玩家在游戏内比赛频道查看选手资料时,既能看到“座右铭是什么”这样比较正经的问答,也能看到“想要重生为哪只怪兽”这种比较无厘头的问题。这无疑为全球玩家提供了快速了解选手的窗口,对于第一次进入WCS的《游戏王MasterDuel》项目而言,快速拉近选手与玩家的距离非常重要。

整体上,作为电竞赛事的《游戏王MasterDuel》项目并没有太多花里胡哨的东西,但每个功能都做得十分必要且便捷,即使是没有被纳入正式赛区的中国大陆,玩家们也可以无障碍参与WCS的观赛,了解赛事和选手信息。

尽管WCS2023在中国大陆地区的关注度有限,主要还是游戏王玩家关注,但从《游戏王MasterDuel》项目的表现来看,其表现出的全球市场覆盖能力,多端竞技统合水平,海外社媒营销力量,能够切实感到日厂在电竞赛事领域的投入和进步。

2023年游戏行业人才培养:市场整体回暖,注重培养新力量

在过去的2023年中,游戏版号审批情况逐渐趋于稳定,进口版号为近三年之最,全年发放1075款,无暂停发放月,平均月审核89款,是2022年的两倍,迎来“常态化+大力度”的发放新环境。

盘点了产品、服务商和厂商,我们再来看看行业对“人”的培养。随着招聘季的到来,应届生们比行业更快嗅到回暖的气息,游戏行业依旧是招聘会上的热点。

2023年,AICG的飞速发展干扰着人们的职场体验,很多人都会产生“我的岗位会被人工智能所替代吗?”的焦虑。就游戏行业而言,高端复合型人才被AI替代的可能性几乎是没有的,而游戏行业最渴望寻找和培养的,也是这样的人才。

一直以来,游戏行业在国内对于应届生来说都是较为“神秘”的,游戏行业的职场知识,也更多需要在实践中学习和累积。另一方面,对于厂商来说,面临人工智能可能引发新一轮科技革命的时代大背景,企业需要的是什么样的人才?如何去培养人才?

世纪华通2024届联合校招空宣会活动合影

为探索和解决这个问题,世纪华通做了诸多尝试。

2023年9月,由世纪华通集团HR牵头,盛趣游戏、天游软件、盛趣资本、世纪珑腾、掌游科技、点点互动等多个子公司共同参与的2024届联合校招空宣会,面向2024届毕业生开放了多个子公司的岗位,整个线上活动吸引观看人数超1万2千人。通过这种形式,世纪华通高效完成了各业务部门的校招任务,同时让更多应届生能够快速认识并了解公司的企业文化。

此外,盛趣游戏上线了2024年制作人培训生全球招募计划。区别于对普通校招生的招募,盛趣游戏的制作人培训生不仅会有各类的专业培训做支持,还能与员工导师完成课题研究并产出相应报告,甚至有机会获得CEO、高管及制作人的直接带教授课交流。此外,员工还能以项目助理的身份参与1款以上游戏产品从0到1的研发及上线,协助主策划或制作人参与研发项目的全进程,形成自身独特的竞争力。

从厂商自身的实力上来看,世纪华通旗下《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》《彩虹岛》《最终幻想14》《永恒之塔》等拳头产品始终保持着高强度的内容更新,精细化全周期运营。此外,《传奇》系列IP迎来重大利好,子公司盛趣游戏享有了《传奇》系列IP在中国大陆完整的独占性权利,实现了IP的“大一统”,并联合上下游企业加速传奇IP内容生态的发展。在游戏之外,世纪华通也在前沿科技领域有所贡献,依托人工智能云数据事业部大力推进数据底层服务,加快智能算力的布局。因此,世纪华通是有底气来表达自己对人才培养“长线投资”的,同时,世纪华通集团对于多元化的追求和拥抱新技术、新趋势的可持续共生发展模式,使得整个集团对多元化人才需求更为旺盛。

在世纪华通集团内部,一直都有一套独特的员工关系“价值观”,将员工视为公司最重要的投资,并把最好的资源配置到员工身上。公司依据人才规划、人才储备、人才赋能的三要素工作原则,建立共性与特性并存的人才发展战略,重点聚焦人才的引进和培养。在吸纳新人才上,通过制定更具吸引力的薪酬和福利、与高校和研究机构建立伙伴关系、为学生提供实习机会,结合企业短期和长期规划,定期开展人才盘点工作,从而进行更清晰有效的人力资源规划。

通过付诸精力和资源的内部培养,配合开放包容的人才吸引体制,可以称世纪华通为2023年最佳雇主企业,也体现出游戏行业对“新力量”的渴求。

结语

2023年已经过去,这一年,游戏行业发生了很多大大小小的事情,我们见证了很多优秀作品的诞生,看到游戏市场有所复苏的势头,跟从时间于忙碌之中走向结束。

我们无法预测2024年会发生什么具体的事情,也无法预测爆款将会出现在哪个品类,但是我们相信,伴随着理性的回归,游戏干线希望能够继续和行业一同迎接新的变革和未知的挑战,和从业者一起,让每一步前进都踏实地踩在地上。