星期四, 12月 26, 2024
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亲历鬼打墙只为找灵感,要做中国人的生化危机,这位15年的游戏圈老兵一作《蛊婆》拿下Steam特别好评丨游戏干线

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Kira,独立游戏制作人,从业年龄15年,立志做出一款《生化危机4》那样的游戏,代表作有恐怖题材游戏《蛊婆》。《蛊婆》已于今年7月22日上线Steam,售价68元,目前该作在Steam评价为特别好评,好评率89%。

本篇文章为Kira在《蛊婆》上线Steam三个月之后的自述。Kira在文中详细讲述了他制作《蛊婆》时的种种经历和心路历程,并对《蛊婆》的游戏背景、剧情、文化设定进行了拆解。此外,Kira还在文章最后展示了《蛊婆》的部分彩蛋及文化元素细节的设计思路,并公开了正在开发中的续作部分场景。

“我始终相信,脚踏实地的走,虽然走得慢,但是会走得更长、更远……

梦想,总会照进现实。

我,一个38岁的老游戏人,始终相信着……”

蛊婆——追梦的旅程

大家好,我是独立游戏《蛊婆》的制作人Kira,也可以叫我老于。因为在国产游戏圈,我真的已经挺老的了。

大学毕业就进入游戏圈的我,算到今年,已经在这个行业做了15年了。

2006年,是网页游戏繁荣的时代,但在那个时候开始,我的梦想就是“做一款生化危机4”那样的游戏。当时在青岛这个小城市,当我跟其他人提起这个目标的时候,得到的要么是嘲笑,要么是挖苦,要么是压根没听过这个游戏,总之,那个时候我只有暗下决心,认为只要在这一行努力做下去,迟早能够梦想成真。

这一梦,就是15年。

作为一个外语专业毕业的“高材生”,为了做出《蛊婆》这款产品,我用了15年的时间自学了策划、数值、原画、3D建模、UI、编程、编剧、作曲、灯光、动画,游戏引擎从Cocos,到Unity,又到现在的UE4。

我知道自己喜爱什么,也知道自己要什么,更加知道,我这一生是为了什么事情在努力。

因为除了做游戏,我什么都不会。

《蛊婆》于2018年7月正式立项,到2021年7月22日正式版发售。目前在steam上评价为特别好评。销量嘛,如果好的话,我想就不会有这篇文章了。直接点:没回本。

好吧,我们这些做独立的,大概率都做好了回不了本的心理准备。可是,当收获网友们言辞过于激烈的吐槽时,心里的委屈还是让人难以接受的。

我们的开发团队,一共有5个人,为了省钱,我一个人几乎承担了除程序外所有的工作。而蛊婆的素材利用率,仅占到全部工程的3%左右。

蛊婆是一个3D第三人称动作解密游戏,所需要的元素又多,又贵。

如果做2D,我们可以在搭建场景的时候少一个维度 ,从而减少海量细节成本;

如果做第一人称,我们可以不用做主角的动作、动画、表情;

如果做纯解密,我们可以不用做敌人,也不用设定敌人的Ai、攻击方式,不用去给敌人建模、做动画,也不用做蹩脚的战斗模块;

如果不做剧情,我们也可以不用做完全没有接触过的CG动画……

业内某大佬曾经对我说过:“当你没有能力做到的时候,你完全可以选择不做。”

我没有给他答复,因为我内心的话是:“有些事,总要有人去做。有个梦,我想用这一生去完成。”

所以,无论是立项初始,还是开发的过程中遇到了种种的困难及问题,团队都没有做过任何一丝妥协。这个游戏中该有的,不能因为不会,不能因为没钱,不能因为省事,就不做了。

别人是不撞南墙不回头,而我们,是撞倒了一座又一座南墙,搞得自己头破血流。

由于游戏的故事发生在一个隐藏在苗寨的汉代古墓中,所以在关卡设计和古墓搭建上,既要遵循汉墓制度,又要结合苗族元素,还要让关卡的迷宫和谜题环环相扣。为了还原汉代古墓的感觉,除了阅读大量文献外,我们还亲自下了好几个野墓去采风。过程中我们发现,汉代古墓有几个特点是特别不适合做这类游戏的:

1、 汉代注重勤俭,低调,所以汉代的古墓没有特别美丽的纹饰,也没有夸张的陪藏品;

2、 汉代的主色调是黑色与红色,这两个颜色在黑暗的场景中非常难表现;

3、 汉代古墓大多都是对称结构,而作为一个以“迷宫”为主打的产品,对称结构是很难实现让玩家“迷路”的;

4、 汉代的古墓都很小,如果完全还原,将会使游戏流程变得极短。

所以最后,我们只能对真实的场景进行有限的艺术加工,要让场景尽可能的“像”汉墓,同时还得让玩家玩得爽玩得久。为了让玩家“迷路”,我们利用自落锁、坍塌等单向门结构,在对称结构的墓室中通过路线规划实现了不对称的游戏地图体验。

为了保证玩家迷路但不至于卡死,我们还做了生化危机同款地图系统。

在这个地图系统中,玩家可以直观的看到自己去过的区域,尚未探索过的区域,可以看到谜题是否解完,道具是否拿满。毫不夸张的说,蛊婆的地图系统是目前国产同级别独立游戏中功能最完善的系统,单纯这个系统的话,我想都可以创作出一个完全独立的游戏了吧~(得意的笑)

四次推翻重来的游戏画面

立项初期,我们其实用了大量的商店素材,但是随着项目的深入,我们认为还是应该做出国产游戏的风骨(哈哈),于是就由我这个曾经学过4个月建模的“大神”,担任了全部建模工作。

游戏的场景,先后经历了4次重大的更新,以及无数次的小更新。

以下的截图,将会是首次爆料,每一组图片都是同一个场景的几次重大翻版,时间分别是2019年4月,2019年10月,2020年11月,和2021年7月。(某些时间会有断点,仅用来对比最初和最终的形态)

从图上大概可以看出,场景的搭建,从一开始的纯素材,到后来的LowPoly低模,又到后来的次时代建模,大致经历了3个大的变化。

现在看来,最初的那个版本真的很可笑,但是我依然能记得搭建出第一个场景时候的兴奋与激动。

最初的时候,我们只会用UE4自带的材质球,实现最简单的画面效果:

而在正式版中,我们已经实现了写实的PBR材质编写:

场景中的每面墙,每块砖,每个道具,每粒沙土,都是从最垃圾的样子,逐渐成长成了现在的模样。当游戏完成的时候,游戏共用到了3384个静态模型。

这些美术资产,98%都是原创。

看完了场景,再来看看人物。

由于蛊婆是一个第三人称动作游戏,所以核心的问题是:起码要有角色,且:

1、 角色要讨人喜欢

2、 角色要能动

3、 角色要具备表情

4、 动作要丰富

但是上述的所有,我们团队没有任何一个人有相关的经验,而招齐上述经验的牛人,资金上是一个天文数字,对于当时的我们来说,这简直是一件不可能完成的任务。

有墙,就撞。

由于本人天资聪颖、天赋异禀且具有极高的美术修养,一个月后,第一个版本的角色诞生了……:怕大家认不出来所以打上名字

主角:古久寻

盗墓贼胡念:

主角妹妹古久月的原型:古枫(最早设定是弟弟,项目开发到2019年底的时候,瘟疫传说:鼠疫发售了,担心被骂抄袭,后期把弟弟改成了妹妹)

女研究员苗沫:

这套模型做完,团队差点解散

某人A:“会有人玩这么恶心的游戏吗?”

某人B:“这太挫了,做出来还不被人骂死”

我:“不好吗?我觉得蛮不错啊~”

某人A:“盗墓贼还有胸……”

某人C:“求求你要不请个专业的建模师吧”

我:“没钱啊”

某人D:“要不咱们别做了……”

我:“我再试试……”

发愤图强的我自学了3个月:

某人A:“……”

我:“大胆说”

某人A:“会有人玩这么恶心的游戏吗?”

某人B:“这太挫了,做出来还不被人骂死”

我:“不好吗?我觉得蛮不错啊~”

某人C:“好歹边缘圆滑一些啊,太硬了”

我:“我再试试……”

某人C:“求求你要不请个专业的建模师吧”

我:“没钱啊”

某人D:“要不咱们别做了……”

我:“我再试试……”

又过了6个月:

某人ABCD:“像个人了”

我:“谢谢啊”

蛊婆中出现的人形角色有9个,怪物角色有8个,皆出自一个二半吊子之手。

某人C:“角色还不会动呢……”

我:“怎么你们程序不能让角色动弹吗?”

某人A:“大哥,你看看人家的模型,需要骨骼的啊!”

我:“啊咧?”

某人D:“要不咱们别做了……”

我:“再给我2个月……”

根据游戏的玩法和设定:

主人公要有正常、轻伤、重伤3种状态,要有行走、倒退、平移、奔跑4种行为方式,同时,由于游戏中共有5种武器,每种武器要有持枪、瞄准、射击、装填4种操作,其中瞄准还要支持向上,向下等自由瞄准时候的过度及衔接。

所以主人公动作的数量其实是:3种状态*4种行为方式*5种武器*4种操作模式,仅一个主角古久寻的动作,就是……

172项,大聪明的我还自己混合了好多部分,为团队剩下了老多资金,我真是太厉害了。

最后,全部17个角色终于都会动了……

包含游戏游玩时候的动作、以及CG部分演出的动作,Animation总数共计1057个。

这些全做完后……

某人B:“人物没有表情”

我:“我不会啊”

某人A:“我们的CG部分,没有表情太违和了,玩家会骂的”

我:“可是我真的做不出来啊,表情我学都没学过”

某人D:“要不咱们别做了……”

我:“我学”

3个月后,自学成才的我:

看到右侧那一堆顶点变形的数值了么,久寻终于会笑了。

可是,令人更加开心的事情发生了,之前的CG用到的骨骼,无法兼容最新的表情动画,也就意味着,全部CG都要重做。

补充一下刚才没有说过CG部分:为了更好的交代剧情,优化游戏的节奏,蛊婆中的CG时间总共有60分钟。初版的CG,我每天从早9点肝到凌晨2点,整整肝了3个月。所以,当有人告诉我,CG要重做,我是非常开心(XiangSi)的。

某人A:“从各个方面来说,目前蛊婆只剩下CG部分的人物表情了,做完这个就没有遗憾了”

某人B:“上次做地图系统你也是这么说的”

某人A:“这次是真的”

某人D:“要不……”

我:“你闭嘴”

于是到了最后:

能看到Cinematics文件夹下面的那个NewCG吗,那个是有表情的最终版。而其他的则是没表情用不了的初版…尽管用不了,但是用在上面的时间是实实在在的。所以最后下来,CG部分一共有1400多个分镜,40多场表演)

每一个分镜,几乎是这样的

内部包含:运镜、音频、人物的走位、台词、背景音乐、音效,特效等

每一个分境内的角色演出,都几乎是这样的:

图中的白点,都是对应了角色当前台词下所配合的表情动画,是要一边听台词一边一点一点K出来的。如果要问为什么不用动捕和面捕,还不是因为穷嘛~

除去以上说的场景、角色、CG外,整个项目还总共用到了346种粒子特效,218段BGM,2239句台词,373种音效,1658张贴图。

完成这些工作的只有我,跟一直吐槽我的某人D。

给了我极大支持的技术三剑客

程序方面,其他三人则给了我极大的支持,没有他们,就没有蛊婆最终发售的可能。

由于项目的系统复杂,游戏时间长,元素多,而当时的UE4里面,并没有很多现成的蓝图可供参考,所以程序小伙伴们异常的苦恼,对着一个个纯英文的技术文档和教程,大伙啃得异常痛苦。

3年来,大伙共完成了:角色、敌人AI、战斗、解密、背包、地图、道具、任务、UI、收藏品、成就等10几个大的系统,共计1285个蓝图(也就是脚本)

代码长度超过10万行。

其中,敌人的AI、战斗系统、地图系统、动态加载这几个部分是最难完成的。

战斗部分,由于我个人能力的问题,无法制作出精良的角色动画,所以,就给负责战斗部分的某人C带来了很大的负担,他需要根据子弹在角色身上的碰撞时机,碰撞力度,调出适合的动作反馈,这个反馈并不是简单能通过角色的动画或者单纯的物理动画就能变现得恰到好处的,通常做法就是将角色动画与物理动画相结合,并且在怪物状态的不同阶段切换动画方式。

嗯……这么说好像不是人话。

所以,还是图片比较直接,下面是一个怪物的全部行为用到的蓝图:

战斗方面,我们确实只做到了及格线上下。但是生化危机2的一只僵尸,是一个由7人团队,打磨1年所产出的成果,我们的小伙伴,一个人,做了4个形态、方式各异的普通敌人,又做了4场Boss战,我想如果给他7年时间里,理论上是不会输给卡普空的。

刚才还提到了动态加载问题。

在立项之初,我就放出豪言壮语:游戏要全程无缝加载。

某人D:“你醒醒”

但是,最后,几乎也实现了。

感谢某人A。

要实现全程的动态加载,需要对场景进行精细的切割,如果一次性把所有场景、道具、敌人、机关都加载出来,没有哪个电脑能带的动。所以我们需要把场景打散,并且在玩家游戏过程中动态加载。

想明白这个问题是在……第一次场景全部做完之后,因为当时我有种感觉:这机器怎么越来越卡了……

这么想来,我当时可真是太棒了。

某人A:“哥,场景一打开我UE4就崩溃”

话不多说还是上图吧:

场景中的元素数量是16204个。

最终我们把这16204个元素分了67段,才解决了加载问题。

对16204个元素来说,拆分场景这件事,是非常考验耐心的,在我们后期测试中,如果少了一块砖,一面墙,玩家会掉到场景外面。而如果是少了一个关键道具,那直接会导致玩家卡关,游戏废掉。

由于游戏的场景先后经历了4次大的改版,所以,拆分场景这项工作我们也一共做了四次……以上……

地狱般的测试经历

上面说到的磨难,还只是众多磨难中的冰山一角,年纪一大,有些事都有点记不起来了,所以就直接跳到测试期吧。

测试要感谢的是某人E和某人F,他们一个是团队的成员,平时不负责研发,而是负责我们的衣食住行,算是公司的大管家。另外一个是我的挚友,因为被我的诚心打动,免费来帮我。这两位高人同时也负责了EA版的发行工作。真的是无比感激。

说到测试,他们两人杀了我的心都有。因为,我们的产品初次体验要达到10个小时,而在这之前,我对团队外的所有人都是严格保密游戏流程的。因为这样才能够保证最真实的测试效果。

我依稀清楚的记得,他们两个人第一次玩蛊婆时,会因为各种卡死bug导致卡关。光是边改边测,当他们第一次真正的通关蛊婆的时候,大概用去了500多小时。

那一天他们长舒一口气,跟我说:“我终于知道咱公司的游戏是怎么回事了。”

此后的每一天,真的是每一天,他们俩都在玩蛊婆,不光要进行正常测试,还要进行非正常测试。由于蛊婆谜题是贯穿始终的,所以很多时候,游戏开头的一个bug,会导致几小时以后的流程卡死,但是过程中却无法验证。这就导致测试过程像地狱般的煎熬。一个玩家,如果因为游戏bug要提档重来,将会是非常糟糕的体验。更何况他们二人,几乎在一年的时间内,每天经历这些糟心的事情。

截止到游戏正式发售,游戏中出现的bug共有7000多个,我们几乎全部修改。直到正式版面对玩家的时候,游戏没有出现一个A类bug,总共影响严重体验的恶性bug不超过5个,良性bug不超过10个。可以说,他们二位也完成了一件看似不可能完成的任务。

游戏背景故事的设定以及文化部分

之所以选择最后来谈,是因为这部分相对矫情,但却是我们非常用心的部分。

先来说说背景故事吧:

蛊婆中,其实一共做了3条故事线,分别是表故事,世界故事和古墓中的故事。

表故事,就是主角古久寻,去古墓中拯救自己妹妹的故事,也是玩家直接玩到的故事。

世界故事,是暗藏了整个世界观设定的,这些故事包含在游戏的文档中,需要玩家阅读得知。这部分的故事其实是做给核心玩家的,因为“游戏中的文档几乎没人看”,是个共识。但是为什么还要做呢?第一是为了给后面的作品埋好伏笔,第二是让整个世界更加丰满。我们都深信,没有深度的游戏,不是好游戏。

古墓中的故事,讲述的是墓主人的故事。而这个故事,更多的是为了让玩家能够明白,为什么这个墓会是这样,而不是那样。

对于古墓这部分,结合了中国汉代丧葬制度,是我们团队非常喜欢且重视的部分,我们在游戏中,针对文化部分做了海量的细节,在此难免多废话几句。(牵扯剧透)

首先,墓主人的身份是花鬘,孟获和祝融的次女,关索的妻子。据野史记载,关索在孔明丞相7擒孟获的时候与花鬘相识相爱,后来娶花鬘为妻,最后身中西南瘴气而死。于是就给了我们创作的空间,在游戏中,花鬘就是那个时代活不过30岁的蛊婆,这样我们游戏的主线跟古代故事线就有了共鸣和链接。也给了主角一个“冥冥之中”进入古墓的“合理”命运。

既然墓主人是东汉时期的人,那么用汉代墓穴也是顺理成章了。前面提过我们几个人为了做出符合历史的汉墓下了好几个野墓,也去了龟山汉墓,南越王墓,满城汉墓等地方。这些经历让我们学到了汉代讲究“事死如事生”的墓葬形式,汉代的人认为,人活着的时候什么样,死了以后也就应该什么样。龟山汉墓里面,有客厅、卧室、厨房、仓库,甚至还有盥洗室。同时,汉墓还讲究个夫妻“同墓不同穴”,翻译过来就是夫妻合葬在一个墓室中,但是各有各的屋,两个人不“睡”在一起。这些都给我们搭建整个场景提供了理论基础和灵感。

所以最后,核心墓室是分了3个大的区域:“花鬘疑塚”、“孟获衣冠冢”、“祝融衣冠冢”。开始的时候,几个区域并不相连接,玩家跟随剧情将对应区域的故事完成后,3个区域最终会连接成一个大的区域。这个设定除了在玩法层面的考量外,还有一层用意,就是让这一家三口最终团圆,且符合汉墓中“同墓不同穴”的历史真实性。

同时,在这3大区域的设定上,我们也是经过了深思熟虑,并且在场景搭建上根据该区域对应人物的设定和性格,做足了细节。

花鬘,虽然尚武,但也是一位年轻的女性,所以在花鬘疑塚的区域里,包含了前殿、厨房、书房、兵器室这些房间,暗指花鬘是一位文物兼备的女性。除了文武双全外,也非常重视生活的品质。

孟获,男性武将,所以他的区域内没有书房,没有厨房,而是以战术指挥室、壁画室、马车房这些以战争为主的房间取而代之。壁画室中,刻在壁画上的是五行八卦,奇门遁甲,暗示孟获投降蜀国之后曾经虚心向诸葛亮学习过兵法(这个在史料中略有提及)。

祝融,女性角色,也是一个武力值超高的压寨夫人人设。所以祝融区域的核心谜题需要使用到的道具是历史中记载的祝融夫人的三把武器,除此之外,祝融区中出现的月舞厅、厨房、奢华的寝室、酒窖等,也都在暗示着她的性格:智慧勇武,喜好歌舞。

除了以上的房间设定外,我们在这三个人的前殿上,也做足了功夫。前殿,就是古墓中的会客厅,三个前殿的布局细节也暗合了三人的性格。

下图场景顺序依次为:花鬘前殿、孟获前殿、祝融前殿

其中,花鬘前殿中只有2个坐垫,桌上整齐的摆放食盒,漆盘,漆碗,酒杯,暗指她的客厅只招待一人,那就是夫君关索。

孟获的前殿,没有坐垫,桌上有一只超大号的酒盏,超大盘的漆盘,超大号的酒缸,符合孟获要求宾客席地而坐,大块吃肉,大口喝酒的豪迈性格。

祝融的前殿,灯光悠闲,桌上放有茶壶,茶杯,屋内遍布香炉,放着4个坐垫,意为祝融热情好客,与子民关系和谐,受人敬仰。既是一名统帅,也是一个知心大姐。

孟获与祝融区域的主殿大门,也是参考自历史实景,孟获主殿大门的原型为孟获城,而祝融主殿的大门原型为祝融峰。

此外,三个区域在墓室中的木梁颜色,也做出了在性格上的区分,分别是

红多黑少的少女系花鬘

黑金的猛男孟获

黑多红少的女强人祝融

游戏中在细节上的彩蛋还有很多,在此无法尽述。

另外,游戏中有一个我们对盗墓题材的致敬小彩蛋:

在孟获区域和祝融区域,各有一个陪葬墓,通常这里埋葬的都是主人生前最信任的人。但是,孟获陪葬墓室的东南角,插着一个蜡烛,棺椁中空空荡荡,而祝融区的陪葬墓室中的陪葬品却完好如初。原因就在于,我们在是在孟获区域遇到的摸金校尉胡念,他已经将这里盗空了,而另一边,他尚未去到。

下图中还有一些场景中的各处细节,都是我们对于中国传统文化的喜爱,和致敬。

就连墙上的浮雕,也是来自于汉代

游戏中的收藏品,全部都是国宝级藏品,且全部的国宝都出自汉代之前,因为汉墓中不应该出现汉后文物。

说了那么多,其实还没有尽述,还有其他蛊婆设计时候的考量,例如少女为什么会用虫子做枪?蛊术是怎么跟现代医学与量子力学联系的,游戏中出现的人物都有哪些背景故事。这些都在设计初期有过大幅的文档,也都体现在的游戏的点点滴滴中。

丑媳妇总要见公婆

经历了1000多个日日夜夜的奋力鏖战,经历了144个9-12-6后,蛊婆终于在2021年7月22日发售了。

发售当天,我们获得了很多单机主播的帮助,也有寅子、女流这种一线大佬的垂青。但是,蛊婆并不是一个靠第一印象就能够吸引人的游戏,它是一个需要静下心,沉浸进去,才能体会到乐趣的游戏。玩得越久,就越能感受到我们开发组的诚意。但是……大家都懂的,仅靠画面,我们就收获了……嗯,我想剩下的可以不用再多说了。

尽管游戏有诸多不足,尽管销量不尽如人意,尽管被玩家吐槽粗制滥造。但是我们都知道,我们尽了最大的努力。

只是,我们用尽了300%的力气,却满足不了玩家50%的目光。

有人说,这游戏连生化危机的40%都没有做到,你们辜负了玩家的期待。

有人说,你没有那么大的能力,就不应该挑战这么难的题材,你就是个傻X。

有人说,就这游戏画面,白给都不玩。

有人说……

游戏发售至今,我每天思考最多的是:

我们付出了这么多的心血,我们踏踏实实的做事,我们真心诚意的想做出一款完成度高的游戏。

我做错了吗?

值得吗?

我所坚持的路,我所信仰的东西,有意义吗?

我是不是该放弃自己认为对的事,而去做一些商业价值更高的产品?

而最痛苦的,那个让我正视的问题是:

我真的适合做游戏吗?

….

..

.

直到有一天:

我才发现,其实,一直有很多人,也在支持这我们这些独立游戏开发者。

我们的玩家,虽然没有说出这么动人的话,但是,他们也用他们的行动默默支持着我。

玩家群里不乏玩过蛊婆60、70、甚至100小时的玩家。

我到底在奢求什么呢?

那一刻,我想起了蛊婆立项的初衷,想起了我15年前踏入游戏圈的理由:

我想做一款生化危机4那样的游戏。

是啊,这难带不是支撑我一路走来的原因吗?

开发蛊婆的这3年来,我们为每一个里程碑欢呼雀跃过,我们为自己取得的一丁点进步开心的手舞足蹈,我们为团队克服的每一个技术难点高声喝彩。这3年,我们很快乐,很充实。

上面是我们启程时候的样子,而下面,则是我们现在的样子。

蛊婆,既不是梦想的开始,也不是梦想的结束

他是我追梦的一段旅程。

这一路上,我看到了最美的风景。

后记:

收拾好心情,我们又进入了下一步的开发中。

得益于蛊婆1给我们带来的积累,蛊婆后续作品的立项和研发变得轻松和容易很多,以下随文附上正在开发中的新作:蛊婆外传的部分场景开发图

我始终相信,脚踏实地的走,虽然走得慢,但是会走得更长、更远……

梦想,总会照进现实。

我,一个38岁的老游戏人,始终相信着……

感谢各位大佬阅读看了我这么多废话,鞠躬,致意。

在交谈中,Kira还和我们讲述了在为游戏取材中的趣事。为了制作出更具有中式恐怖感且具有文化传承意义的游戏产品,Kira曾经多次带队辗转于全国各地知名古代墓葬。在取材的过程中,他们遇到过非常多的怪事,最恐怖的一次莫过于Kira和同行者在古墓遭遇鬼打墙,互相失踪的经历。

“我们拿手电筒照,光线就像全部被吞噬掉一样。我当时就觉得洞里有什么东西在看着我们,那一刻突然就非常害怕,乃至现在想起来还有心理发慌的感觉。然后我一回头,墓里面空空荡荡的,一个人都没有了。”

随后,Kira与同行者陷入了“互闻其声”但“不见其人”的境况,两人互相在墓室中寻找对方,不断通过声音来确定对方的位置。然而当循着同伴的声音到达音源墓室,里面却空无一人……

就在这样的桥段上演几十次之后,恐怖感快要吞噬Kira的时候,他和同伴居然又莫名其妙的撞个正着。在冷静下来并仔细观察古墓结构之后,双方才发觉是古墓的特殊构造扭曲了声音传播,让他们得到了错误的位置信息,在墓室中被引导着移动到“永远错误”的地点,两人很难相遇……

而对于这类宝贵的经历,Kira自然也没有放过。《蛊婆》中的一些设计就来源于Kira和他的团队亲身经历,这也是为什么有很多玩家在体验《蛊婆》时会有出现一种难以言表的独特恐怖感。

Kira的驾照本里永远装着一个在泰山开过光的护身符。